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Appunti di Viaggio

IL BLOG DI PIER GIOVANNI BRESCIANI

THE GAME

15/3/2021

 
Alessandro Baricco, 2018, Einaudi
The Game di Alessandro Baricco è stata una delle mie letture dell’ultima estate.
La quiete pomeridiana all’ombra del mio terrazzo, il buon caffè e la temperatura gradevole, unite alla minore pressione degli impegni di lavoro, hanno rappresentato ingredienti di certo importanti per la qualità dell’esperienza, che è stata per me particolarmente ricca e stimolante.
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Baricco è un autore al quale per molti motivi (anche di complicità con i miei figli nella fase della loro prima adolescenza, ormai molti anni fa) sono stato legato per così dire ‘sentimentalmente’, prima di ritrovarlo invece, in alcune occasioni, piuttosto barocco (credo che giocare sulla prossimità dei termini baricco-barocco non costituisca in effetti una grande originalità, eppure l’ho fatto), per cui ho esitato a lungo prima di affrontare il suo testo.
E devo riconoscere che le prime 50 pagine (così come mi era capitato con ‘Il nome della rosa’ di Umberto Eco) hanno messo a dura prova il mio desiderio di farmi accompagnare in un territorio che peraltro avevo percorso già altre volte, ma da punti di vista diversi e con diverse prospettive, diversi linguaggi, e attraverso il contributo di diversi autori.
Ma come spesso succede, l’investimento in attenzione, continuità e perseveranza ‘porta in dono’ un guadagno intellettuale appagante.
Ho trovato in questo testo uno sguardo originale, eterodosso, un poco ‘de-lirante’ nel senso etimologico, e cioè nel senso di ‘fuori dai solchi già tracciati’.
Tra le tante riflessioni, alcune mi hanno particolarmente sollecitato, anche quando il termine con la quale sono state sintetizzate nell'indice avrebbe potuto in realtà farmi pensare a qualche forma di deja-vu: ad esempio quelle sul tramonto delle mediazioni, sull'oltremondo, sul movimento, sulla superficialità, sulla post-esperienza di sé; e in particolare quella sulla verità, la post-verità e la verità-veloce (sulla quale riporto qui di seguito alcuni brani), che ancora più di altre ha rappresentato per me un elemento di spiazzamento e di ristrutturazione cognitiva.
E poi, l'ultimo capitolo del testo, quel 'Contemporary humanities. Quel che resta da fare'  che costituisce un'autentica miniera di suggestioni.
E che mi ha sollecitato ad affrontare un nuovo volume (The Game Unplugged), sul quale magari svolgerò qualche considerazione in uno dei prossimi interventi.
Il brano che segue è tratto dalla sezione D, capitolo 1 "Stelle Comete"
 
Nel campo aperto del Game, molte cose sembrano diventate imprendibili, e una è la verità.
Oddio, la verità: diciamo un profilo certo delle cose, una versione verificabile dei fatti, una definizione attendibile di quel che accade. Sarebbe già qualcosa poter contare su questa forma, minore, di verità.
Ma non è così. Nel Game qualcosa sembra rendere la verità dei fatti ancora più sfuggente di quanto sia stata in passato. D'altronde se scegli un tavolo da gioco in cui la prima regola è il movimento, non sarà mai poi così facile poter disporre dei fatti in quello stato di fermezza che sembra necessario a fissarli in una definizione certa. Se accetti di aprire il gioco a un gran numero di player, il ritratto quotidiano del mondo sarà la composizione di così tanti angoli di visuale che la nettezza dell'immagine, alla fine, ne risentirà pesantemente. Se vai per il mondo con l'andatura lampo del post-esperienza, ci metterai poco a capire che, per te, la verità è una sequenza di fotogrammi in cui qualsiasi fotogramma, preso di per sé, non è né vero né falso.
Provo a dirlo in termini più semplici possibili: il Game è troppo instabile, dinamico è aperto per essere un habitat gradito a un animale sedentario, lento e solenne come la verità.
…
Da un po’ di tempo, tanto per avere l'illusione di gestire la faccenda, usiamo una categoria che ci dà grande soddisfazione: la post-verità. Traduco. Ci siamo convinti che il Game abbia originato un mondo in cui la verità dei fatti non sia poi così decisiva per formarsi delle opinioni o prendere delle decisioni: apparentemente, siamo andati oltre, abbiamo sorpassato i fatti, ci muoviamo sulla base di improvvisate convinzioni fondate sul nulla, se non su notizie palesemente false. La forza di penetrazione di simili convinzioni è data dal fatto che si presentano molto semplici ed elementari, compatte come quelle che Cartesio chiamava “idee chiare e distinte”. Molte volte la loro forza è data anche da una confezione impeccabile e astutissima. In particolare - si dice - fioriscono là dove si è radicato il risentimento per l’élite, per gli esperti, per quelli del club in cui in tempi passati si costruiva la verità. Non dar peso alla verità dei fatti finisce per essere un modo di metterli fuori gioco: probabilmente è la coda di una ribellione partita molto tempo prima.
Ora la domanda da farsi sarebbe: è una teoria valida? Questa della post-verità, dico, è una teoria utile a capire le cose?
Dopo aver studiato per pagine e pagine il Game, una cosa possiamo dirla con tranquillità: è una teoria troppo elementare per spiegare quello che sta succedendo. Il Game non è così semplice né infantile. Nel Game non ci sono quelli intelligenti che hanno rispetto dei fatti e i cattivi che sono capaci solo di ragionamenti gastrointestinali. L'idea che una parte dell’umanità sia decollata grazie la rivoluzione digitale verso un irrazionalismo ignorante e oscurantista, facilmente manovrabile, è inadatta a spiegare che cosa è successo alla verità, ai fatti, e alla nostra elaborazione di essi: provate a fare del sushi con un’accetta e avrete maggiore successo.
…
LA GENIALE MACCHINETTA DELLA VERITÁ-VELOCE
La verità-veloce è una verità che per salire alla superficie del mondo - cioè per diventare comprensibile ai più e per essere rilevata dall'attenzione della gente - si ridisegna in modo aerodinamico perdendo per strada esattezza e precisione e guadagnando però in sintesi e velocità. Diciamo che continua a perdere in esattezza e precisione fino a quando non giudica di aver ottenuto la sintesi e la velocità sufficienti per raggiungere la superficie del mondo. Quando le ha ottenute, si ferma: non butterebbe mai via un solo grammo di esattezza più del necessario. In un certo senso va immaginata come un animale che gareggia con molti altri per la sopravvivenza. Ogni mattino si svegliano molte verità e tutte hanno il solo obiettivo di sopravvivere, cioè di essere conosciute, di raggiungere la superficie del mondo: a sopravvivere non sarà la verità più esatta e precisa ma quella che viaggia più veloce, che raggiunge per prima la superficie del mondo.
Prendiamo l'esempio del vinile. Il fatturato del vinile nel 2016 ha superato quello della musica digitale. Assumete questa frase come il prodotto finale di un viaggio molto lungo e cercate di risalire al punto dove quel viaggio si è messo in moto. Se lo fate, troverete una cosa vera: contro ogni logica si sono vendute negli ultimi anni, sul pianeta Terra, decine di milioni di dischi in vinile. È una verità curiosa e ha tutta l'aria di insegnare qualcosa di utile. Si sveglia al mattino inizia a correre. Per un certo tempo non trova la scorciatoia per salire in superficie, e quindi nessuno la percepisce (è 10 anni che il vinile aumenta regolarmente le vendite, ma non se n'era mai parlato). Poi d'improvviso trova un varco: una piccola settimana in cui in Inghilterra è successo che il vinile facesse più fatturato dei download. L' animaletto ci si butta. L'accelerazione è data dal fatto che qui la verità da cui si è partiti trova un assetto aerodinamico fantastico, si mette per così dire in posizione a uovo: assume la forma di un duello, vinile contro download, analogico contro digitale, vecchio mondo contro nuovo mondo. I duelli attirano sempre l'attenzione, semplificano le cose e sono veloci da capire. Ciò che può essere riassunto in duello avrà vita facile nella quotidiana lotta per la vita. “Achille contro Ettore” non perde da millenni. Perfetto.  
Ma non basta. Quante probabilità ha di sopravvivere la notizia che per una settimana, nel Regno Unito, il vinile ha stecchito in duello i download gratuiti delle piattaforme di musica digitale? Scarse. Per diventare memorabile, un duello non deve solo avere i protagonisti giusti (due eroi), ma anche svolgersi nel luogo giusto (main street) e celebrarsi all'ora in cui tutti li possono vedere. Quindi è purtroppo necessario ancora un piccolo lavoro di restyling, bisogna rassegnarsi a buttare a mare qualcosa, a perdere una piccola quota di esattezza: tocca far cadere quel “per una settimana” e se ancora non basta quel “nel Regno Unito”.  Fatelo, non discutete.  Temo che ci sia ancora da sorvolare un attimo sulla genericità del termine “musica digitale”. Sorvolate. Bene. Ottimo lavoro.
Il fatturato del vinile, nel 2016, ha superato quello della musica digitale.
Voilà. Notizia in pagina, missione compiuta.
Chiedersi a questo punto se la notizia sia vera o falsa non è magari scemo ma certo non è urgente, non è così decisivo. Perché quella notizia ha comunque in pancia una verità e proprio grazie alla sua imprecisione ha portato sulla superficie del mondo qualcosa di molto importante: la registrazione di uno strano contro-movimento che riga il nostro rettilineo andare verso il futuro. Come un apparente imprevedibile rigurgito di un passato. Non è esattamente un fenomeno da nulla, e l’averlo registrato arricchisce sicuramente la nostra lettura del mondo. Che a generarlo sia stata una notizia imprecisa è poi così importante? Non ho una risposta sicura, ma, mentre la cerco, inizio a rendermi conto che quella notizia (inesatta) non solo ha disseppellito una verità degna di nota, ma ne ha liberato altre, più piccole, che non avrebbero mai avuto accesso alla mia attenzione e che solo adesso, nella luce della verità- veloce, assumono visibilità e significato: scopro che non solo aumentano da anni regolarmente le vendite del vinile, ma anche delle penne stilografiche, delle macchine da scrivere e, ben più importante, del libro cartaceo (fra un po’, mi sa, torneranno in auge la carta copiativa e le pantofole). In pancia, quella notizia ha quelle verità, e finalmente le rende visibili, se le trascina dietro fino alla superficie del mondo portandole sotto i riflettori della nostra attenzione. Mi accorgo allora che si sta formando una sorta di agglomerato di fatti, una costellazione, che riconduce tutti quei fenomeni a una figura più generale, ora facilmente riconoscibile , che chiamerei “vendita di tecnologie obsolete ma vagamente poetiche”: la sua insorgenza spinge ancor più gente a entrare in un’orbita di curiosità per quel segmento particolare del mercato (che con ogni probabilità aveva in precedenza dimenticato) e ad appassionarsi al pensiero di un acquisto, il che immancabilmente genererà un rinnovato interesse delle aziende produttrici le quali aumenteranno la produzione, moltiplicando l'offerta e stimolando la richiesta. Soldi, lavoro, fatti. Ciò che non era veramente vero, ha qualche possibilità di diventarlo in futuro.
Impressionante come un’inesattezza possa generare tanto senso e tante realtà: ma lo fa.
Se foste tentati di scuotere il capo e pensare dove siamo finiti, o ancor peggio di attribuire alla nostra nuova civiltà questa perversione di generare realtà a partire da verità imprecise, devo richiamarvi ai fatti e ricordarvi che la verità-veloce non è un’invenzione dell’era digitale, e nemmeno della modernità. È un marchingegno molto antico, che già moltissimo tempo fa era costruito e manovrato con grande abilità. Facciamo un esempio: Achille. Quello dell'Iliade. Era tramandato come un semidio: suo padre era un uomo e sua madre una dea.
Verità-veloce.
È difficile dire adesso se i greci dell'VIII secolo A.C. credessero veramente che Achille fosse nato da un amplesso tra un uomo e una dea, ma è ragionevole azzardare che non si ponessero più di tanto il problema perché nell’espressione, imprecisa, semidio, tramandavano qualcosa che per loro era assolutamente vero, e cioè che in Achille era registrabile una forza, una violenza, una follia e un' invulnerabilità che loro non sapevano spiegare, che non ritrovavano nel destino degli umani, e in cui intravedevano l'inquietante mistero di una disumanità possibile e invincibile. Si dirà che quelle erano leggende, miti, poesia. Ma non è così corretto: al tempo, quella era la forma dell’informazione, i media erano i poemi Omerici, l’Iliade era un’enciclopedia che sintetizzava tutto il sapere dei Greci. Era il loro modo di tramandare la verità. In ogni caso, la formula del semidio la ritroverete senza fatica quando ai miti e alle leggende si sostituì definitivamente la storia: da Alessandro Magno in poi, qualsiasi aspirante padrone del mondo ha dovuto presentarsi come un discendente, se non figlio, di un Dio. Giulio Cesare non era il personaggio di una fiction né la visione di un poeta: tuttavia discendeva da Venere, e ci teneva a ricordarlo.  Nessuno l'avrebbe messo in discussione. Erano tutti scemi? No, usavano la verità-veloce per leggere il mondo.
Così padroneggiamo la tecnica della verità-veloce da millenni e se mi chiedete perché allora essa appare invece così congeniale alla nostra epoca, sembrando quasi una sua creatura, fate una domanda affascinante la cui risposta, se avete letto questo libro, già conoscete: perché il Game e in effetti è l'habitat ideale per una simile idea di verità e quindi in esso quell’idea è decollata dopo millenni di sonnolenza. Esisteva da sempre, ma era costretta a manovrare in sistemi ad alta densità, dove le notizie circolavano con lentezza, maneggiate da pochi addetti ai lavori. Correva, ma al ralenti. nel Game ha trovato improvvisamente il proprio campo da gara perfetto. Bassa densità, infiniti player, attrito ridotto al minimo, tempi di reazione velocissimi, sterminato numero di percorsi. Una pacchia. E infatti la verità-veloce si è presa il centro del campo ed è, essa stessa, lievitata, nella sua forza, nelle sue potenzialità, nella sua statura. Se per tutto il 900 era sembrata per lo più una caricatura pericolosa della verità vera - quella fondata sulla permanenza, sulla fissità, sulla definizione - nel Game si è presa la rivincita dimostrando che nel suo andare un po’ pazzo che viene dal nulla e non finisce mai, finiva per pescare a strascico un sacco di mondo. Aveva un design adatto a catturare e produrre ampie sezioni di mondo. Questo va capito bene, questa cosa della forza della verità-veloce: datemi qualche minuto di concentrazione e tornate con me a quella storia del vinile. Eravamo arrivati al punto in cui una sorta di verità inesatta (il vinile vende più della musica digitale) ne esprimeva una esatta (c'è un ritorno curioso, massiccio e crescente a tecnologie obsolete ma portatrici di qualche poesia). Bene: non prendetelo per un punto di arrivo, perché non lo è. Ha già fatto un sacco di strada quella verità-veloce, ma non è mica finita lì. Il meglio deve ancora arrivare e arriva quando quella verità-veloce imbocca la discesa delle interpretazioni. È un momento bellissimo, è pura ebrezza della velocità. Quel che accade è che, data quella verità-veloce, almeno due sono i modi di leggerla:
  1. gli umani si stanno ribellando alla tecnologia e stanno tornando indietro al passato;
  2. gli umani sono ormai così felicemente avanti nella loro svolta tecnologica che si possono permettere il lusso di recuperare reperti del passato e giocherellarci, perché non sono più il nemico: è come tenere un pitone addomesticato in casa, è ormai un animale inoffensivo.
Quel che accade allora e che la nostra piccola verità-veloce - che tanta strada aveva già fatto - si divide in due e infila due discese opposte che la porteranno, la prima, nelle riviste in cui si parla di ceramica o di passeggiate in montagna o di yoga, e la seconda su “Wired”. In entrambi gli ecosistemi essa continuerà a rotolare, grazie al magma a bassa densità del Game, entrando in risonanza con altre verità-veloci approdate lì e formando con loro una sorta di inerzia pesante che alla lunga produrrà una rete verificabile di fatti: mentre da una parte renderà sensato aprire un caseificio che fa solo formaggi come una volta, dall'altro genererà il tipo di imprenditore capace di aprire negozi che sono citazioni di vecchie latterie in cui si paga solo con carte prepagate. Così, se adesso voi tornate indietro a quella innocente settimana natalizia londinese da cui tutto è partito, e risalite il viaggio della nostra verità-veloce fino alla latteria hi-tech (o il formaggio di fossa), un'idea ve la fate di quanto mondo sia in grado di creare/abitare/definire un simile modello di verità. Iniziate a rispettarlo, studiarlo. Immediatamente riconoscerete in lui un design caratteristico: è un viaggio e non un punto, una figura che si dispiega nel tempo e non un geroglifico stabile, una sequenza in cui ogni passaggio e fragile ma il disegno complessivo forte. In questo tipo di design ritroverete i lineamenti di altre mille cose che vi circondano, e forse addirittura del vostro andare quotidiano. La stessa post-esperienza ha quel design. Il nostro andare nel web, ha quel design. C'è il marchio del Game, in quel design.
Vi chinerete, allora, con rinnovata curiosità e cresciuto rispetto, su quella macchinetta sofisticata: e di certo non mancherete di notare come vi affascini, in un simile modello di verità, il fatto che inizi con un’imprecisione, con una mezza verità. Vi colpisce la sua abilità a convertire quella perdita iniziale in un vantaggio strategico: il sacrificio della precisione genera leggerezza, velocità, agilità, efficacia, volendo perfino bellezza. Movimento, diffusione, esperienza. Rischioso, penserete, spaventandovi. Certo. Ma lo penserete mentre simultaneamente vi starete rendendo conto che voi quello schema lo conoscete, è quello che governa tutti i tool digitali, è la storia dell’MP3, meno suoni ma più trasportabile, è la storia del passaggio al digitale, un filo di imprecisione in più in cambio di un’immensa agilità. È la storia della superficialità al posto della profondità. È la forma del Game.
Così, passo dopo passo, arriverete ad ammettere che sotto gli occhi avete una macchinetta molto sofisticata, estremamente coerente con il vostro modo di stare al mondo, e fantasticamente adatta all’ecosistema del Game. Pericolosa, certo. In gran parte ancora da capire. Ma degna di essere presa sul serio. In quel momento, vi giuro, l'idea che tutto sia andato in vacca, che i fatti non contino più nulla e che viviamo ormai nell’epoca del post-verità vi sembrerà un tantino rozza. Per quel che ne capisco io è una tipica verità-veloce: parte da un'imprecisione, è una semplificazione brutale, e poi si muove magnificamente nel Game, dragando inerzie e correnti sotterranee, dando un nome articolato a una convinzione gastrointestinale e traducendola in pensiero corretto. Un lavoro ben fatto. Chapeau. Se non ti convince hai solo da provare a costruire verità-veloci ancora più veloci.
È giusto quel che sto facendo, adesso che ci penso.


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    PIER GIOVANNI BRESCIANI

    Psicologo, Fondatore di Studio Méta & associati, Professore a contratto presso Università di Urbino

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